ראי, מבט לחינוך לסיעוד בכללית
יתרונות המשחוק למידה באמצעות משחוק מאפשרת פיתוח • הנעה פנימית ללמידה בעקבות הנאה. אפשרות להתנסות במרחב בטוח. • הזדמנות להתמודד עם בעיות מורכבות • ודילמות. המשחוק מאפשר לנו, כצוות הדרכה, לקבל • כלי נוסף להערכת יכולת הסטודנט (ידע, ביצוע) מבלי שהסטודנט חש כי הוא תחת עין בוחנת. יתרונות פדגוגיים. • חידוד נושאים מסוימים. • הסטודנטים הופכים ללומדים פעילים – • סטודנט הנמנע במהלך הרצאה פרונטלית או דיון קליני, ייאלץ לקחת חלק בלמידה תוך כדי משחק. הגברת מעורבות הסטודנטים בשיעור. • המשחוק מאפשר לסטודנטים לחדד • נושאים ספציפיים – במיוחד סיטואציות הדורשות עיבוד רגשי, שבהן הם נתקלים במהלך ההתנסות. המשחוק מאפשר למרצה / מדריך להעריך • את מידת ההבנה של הנושאים שהוצגו בהרצאה הפרונטלית. . קביעת מטרה לימודית 1 העמקה בנושא מסוים. • למידה פעילה בנושא מאתגר, כאשר לא • ניתן לביצוע בלימוד פרונטלי. גיוון דרכי הוראה. • רכישת ידע / מיומנויות. • תרגול או יישום הנלמד. • לעורר סקרנות ויצירתיות. • . בחירת סוג המשחק בהתאם למטרה 2 משחקי קלפים, חידות ומשימות אתגר, משחקי קופסה, משחקי תפקידים, סימולציות, חדר בריחה, שימוש במשחקים טכנולוגיים בעזרת מכשיר הסלולר כדוגמת ומשחקי מחשב, הם KAHOTT / QUIZIZZ אטרקטיביים במיוחד לסטודנטים הצעירים. – יחידים, זוגות . ארגון קבוצות הלמידה 3 או קבוצות. . קביעת מסגרת זמן. 4 יישום במהלך שנת הלימודים האחרונה, במטרה להגביר את השימוש במִשחוק, יצרנו קטלוג משחקים המכיל משחקים בנושאים לימודיים מגוונים. המשחקים נוצרו במהלך השנים על ידי צוותי ההוראה של בית הספר לסיעוד וכמו כן על ידי סטודנטים. המשחקים מוינו והוכנסו לקטלוג. כל דף בקטלוג מכיל צילום של המשחק, כללי משחק והנחיה למי הוא מיועד. בבית הספר הוקצה ארון ייעודי המכיל את המשחקים לטובת השאלתם. בימים אלה אנו מתכוננים ליצור קטלוג דיגיטלי זמין לצוותי ההוראה. הקטלוג מתוכנן מודולרית, והשאיפה להרחיב את מאגר המשחקים משנה לשנה בהתאם ליצירתיות הצוותים הפדגוגיים והסטודנטים. ארבעת הצעדים ללמידה באמצעות משחק
האטרקטיביות הגדולה של השימוש במשחוק, בהשוואה לשיטת ההוראה המסורתית של העברת אינפורמציה מהמרצה לסטודנט, אפקטיבית מאוד ומובילה את הסטודנט למשלב גבוה יותר של למידה
סיכום המראה של סטודנטים המתאמצים לפצח כתבי חידה מאתגרים, המותאמים להם אישית ומבוססים על הנלמד בכיתה ובשדה הקליני, מעורר התפעלות. הלימוד העצמי מתעצם ביתר שאת, וסיעור המוחות
המשותף, ההתרגשות וחדוות הלמידה עולים לאין ערוך על הלימוד הפסיבי Haoran, et al., 2019; López-Jiménez ( ) ומדרבנים אותנו כצוות et al., 2021 הדרכה לחשוב "מחוץ לקופסה" בניסיון להטמיע טוב יותר את החומר הנלמד .) Buscaglia,1982 (
). "האדם המשחק", מוסד ביאליק, ירושלים. 1966 (.' הויזינגה, י Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43 (6), 729-760. Buscaglia, L. F., & Short, S. (1982 ). Living, loving & learning (p. 264). New York: Fawcett Columbine. Gorbanev, I., Agudelo-Londoño, S., González, R. A., Cortes, A., Pomares, A., Delgadillo, V., ... & Muñoz, Ó. (2018). A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Medical education online, 23 (1), 1438718. Https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718 Haoran, G., Bazakidi, E., & Zary, N. (2019). Serious games in health professions education: review of trends and learning efficacy. Yearbook of medical informatics, 28 (01), 240-248. López-Jiménez, J. J., Fernández-Alemán, J. L., García-Berná, J. A., López González, L., González Sequeros, O., Nicolás Ros, J., ... & Toval, A. (2021). Effects of gamification on the benefits of student response systems in learning of human anatomy: Three experimental studies. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18 (24), 13210. Van Gaalen, A. E., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26 (2), 683-711.
ביבליוגרפיה
7 | ראי
Made with FlippingBook Online newsletter creator